Alihkan Candu, Mahasiswa Undip Jadikan Quizizz Media Edukasi COVID-19
Pagersari, Bergas (28/7) Meningkatnya intensitas pemakaian gadget oleh siswa diluar jam pembelajaran daring menjadi keprihatinan tersendiri bagi orang tua dan wali murid. Bagaimana tidak, banyak orang tua mengeluhkan situasi yang serba salah. Seperti dua mata pisau, disatu sisi semua informasi dari pihak sekolah diberikan melalui portal online, sedangkan intensitas pemakaian gadget diluar kepentingan belajar mengajar jauh lebih tinggi.
Kini gadget menjadi candu bak kulit dengan daging, sulit untuk dipisahkan. Dari hasil wawancara dengan Ibu Anik, salah satu wali murid menuturkan “Sekarang yang sekolah orang tuanya Mbak, soal tugas anak taunya terima beres dan hanya kumpul-kumpul bermain game hp seharian”.
Nyata adanya, pandemi COVID-19 telah mempengaruhi segala aspek kehidupan tanpa terkecuali. Menurunya kualitas belajar ditambah dengan rendahnya kesadaran pola hidup sehat di kalangan pelajar memerlukan perhatian lebih dari orang tua serta wali murid.
Perlu diketahui bahwa anak-anak di lingkungan Dusun Kebonombo masih acuh tak acuh dengan adanya pandemi COVID-19. Mereka enggan untuk menerapkan protokol kesehatan di kehidupan sehari-hari seperti yang telah dihimbaukan. Berkumpul dengan teman sebaya untuk sekedar bermain game online tanpa memakai masker menjadi pemandangan yang lazim ditemukan. Bukan hal mudah untuk merubah pola perilaku, namun yang perlu digaris bawahi adalah bagaimana upaya perubahan terus digencarkan.
Peluang ini dimanfaatkan oleh Ayu, mahasiswa KKN Tim II Undip Desa Pagersari, untuk melakukan pendampingan belajar serta edukasi penerapan protokol kesehatan secara online. Hal ini dilakukan mengingat adanya kebijakan baru mengenai Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) Darurat wilayah Jawa-Bali sejak 3 Juli 2021 lalu. Target program ini yaitu siswa sekolah dasar yang berada di lingkungan RT 01/RW 03, Dusun Kebonombo, Desa Pagersari, Kecamatan Bergas.
Edukasi penerapan protokol kesehatan dilakukan dengan membagi materi yang disajikan dalam bentuk poster. Agar lebih menarik minat siswa, Quizizz sebagai learning platform dihadirkan Ayu dalam program kerjanya. Tujuannya untuk mengalihkan sedikit perhatian anak-anak terhadap games online kepada platform edukasi yang tak kalah menarik. Kombinasi belajar dan bermain atau fun learning dimaksudkan agar minat siswa dalam mengikuti pendampingan belajar dan memanfaatkan teknologi informasi tepat guna dapat meningkat.
Melalui platform Quizizz, anak-anak digiring untuk berpikir kritis, cepat dan tepat dalam menjawab setiap pertanyaan yang berkaitan dengan COVID-19 dan penerapan protokol kesehatan. Keragaman topik pembelajaran yang tersaji menjadikan anak tidak cepat bosan, yang mana tingkat kesulitan kuis dapat disesuaikan dengan jenjang pendidikan mereka. Quizizz juga dilengkapi dengan display score pada masing-masing pemain sehingga tidak menghilangkan esensi kompetisi layaknya games pada umumnya.
Selain permainan Quizizz, sebagai penyeimbang proses pendidikan juga dilakukan kegiatan pendampingan belajar bagi siswa SD-SMP disetiap kesempatan. Upaya ini dilakukan untuk memastikan para siswa paham betul terkait materi yang dibagikan oleh guru.
“Selesai tugas, kita main Quizizz Covid lagi ya Mbak seperti kemarin” kata Akilla salah satu siswa sekolah dasar yang antusias mengikuti program.
Diharapkan dengan adanya program ini, memberikan warna baru bagi siswa dalam kegiatan belajarnya. Siswa juga lebih paham mengenai apasaja protokol kesehatan yang perlu dijalankan, bagaimana penerapan pola hidup sehat yang baik dan benar serta tetap memahami materi sekolah yang telah diajarkan.
Penulis : Nur Ayuningtiyas – Agribisnis
Dosen Pembimbing : Dr. Ir. Suryanti, M. Pi