PERILAKU ANAK KIAN MERESAHKAN, KKN TIM II UNDIP BERINOVASI MENGATASI KECANDUAN GAWAI DENGAN SOSIALISASI KESEHATAN MATA DAN PENGENALAN MAINAN AUTOMATED SIMPLE AUTOMATA

Semarang (24/7) – Gawai merupakan salah satu perkembangan teknologi yang digunakan secara merata pada semua kalangan usia, termasuk anak-anak berusia di bawah 5 tahun. Penggunaan gawai pada anak balita menyebabkan anak kurang tertarik untuk berinteraksi dengan lingkungannya atau bermain dengan teman sebaya sehingga mengganggu proses perkembangan secara alami. Gawai sebagai sarana untuk mengakses teknologi yang berlebihan terbukti dapat memberikan dampak buruk pada anak, terutama anak di usia yang terlalu dini.

Meskipun demikian, keadaan pandemi mengharuskan anak-anak menjalani pembelajaran secara online. Hal itu merupakan dampak positif kehadiran teknologi. Namun juga memberikan dampak negatif jika gawai digunakan secara berlebihan di luar fungsinya sebagai media pembelajaran. Salah satu contohnya adalah apabila gawai tersebut digunakan untuk menonton YouTube ataupun bermain game online secara berlebihan.

Hal ini merupakan keluhan yang disampaikan oleh kebanyakan orang tua dan perwakilan perangkat masyarakat yang telah kami hubungi di Wilayah RT 7 & 8 RW 6. Anak-anak usia dini terutama anak SD telah kecanduan bermain game online di gawai mereka masing-masing, sedangkan para orang tua tidak mempunyai waktu yang cukup untuk melakukan pengawasan. Hal ini diperparah dengan masa liburan sekolah dan pembelajaran yang belum sepenuhnya dilakukan secara luring. Maka dari itu perlu dilakukan edukasi mengenai dampak negatif penggunaan gawai terhadap kesehatan dan media bermain alternatif bagi anak, yaitu dengan mengajarkan membuat mainan Automated Simple Automata yang berbasis teknologi.

Sosialisasi dampak negatif penggunaan gawai berlebihan terhadap kesehatan anak dan pembuatan mainan automated simple automata merupakan program multidisiplin Mahasiswa KKN TIM II Undip dari Kelompok 1 yang beranggotakan Reni Desiani, Eigieneo Elmattana Nosatiya, Anas Fikri Muliawan, Muhammad Hanif An Naafi, dan Angga Setiawan. Program ini mengedepankan unsur otomatisasi yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan sejalan dengan tujuan Sustainable Development Goals poin ketiga (Good Health and Wellbeing) dan keempat (Quality Education), serta untuk menyambut Hari Anak Nasional. Kegiatan ini dilaksanakan di Aula RT 8 RW 6 yang dihadiri oleh 26 anak-anak.

IMG20220724132550

Kegiatan sosialisasi diawali dengan menonton film kartun anak-anak sebagai media edukasi tentang gawai dan dampaknya jika digunakan secara berlebihan. Anak-anak aktif dalam menjawab pertanyaan terkait pesan moral yang terkandung didalam film kartun tersebut. Kegiatan penyampaian materi dampak negatif dari pemakaian gawai secara berlebihan dilakukan melalui media poster sedangkan pengenalan automata kepada anak-anak dilakukan melalui penayangan video. Terakhir yaitu membuat mainan automated simple automata bersama dengan anak-anak, dimana anak-anak tersebut dibuat menjadi 2 kelompok dengan masing-masing kelompok didampingi oleh 2 mahasiswa KKN. Proses pembuatan mainan dilakukan dengan mengikuti instruksi. Anak-anak sangat aktif dan antusias selama mengikuti kegiatan ini. Diakhir acara terdapat pengumuman doorprize bagi anak-anak yang beruntung.

IMG20220724142816

Dengan adanya kegiatan ini diharapkan dapat memberikan pemahaman sejak dini kepada anak-anak mengenai dampak negatif dari penggunaan gawai secara berlebihan. Selain itu, dari adanya simulasi pembuatan mainan automated simple automata diharapkan anak-anak dapat membuat sendiri automated simple automata di rumah.

102296

Penulis: Kelompok 1 KKN Tim II Undip
DPL : Zaki Ainul Fadli, S.S., M.Hum.