Kurangi Intensitas Penggunaan Gadget, Mahasiswa KKN Undip Tim II Melakukan Edukasi Gadget dan Pengenalan Permainan Tradisional
Edukasi Gadget dan Pengenalan Permainan Tradisional Bersama Anak TPQ
Kemajuan teknologi memberikan tantangan tersendiri bagi kehidupan manusia. Teknologi yang tidak digunakan dengan bijak hanya akan melahirkan permasalahan sebagaimana yang terjadi sekarang. Berdasarkan Badan Pusat Statistik (BPS) diketahui bahwa 88,99 persen anak yang berusia lima tahun ke atas telah mengakses internet untuk media sosial (Najib, 2022). Survey lain yang dilakukan oleh Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) menyatakan bahwa 71,3% Anak usia sekolah memiliki gadget dan atau memainkan gadget mereka dalam waktu yang cukup lama dalam sehari dan sebanyak 55% menghabiskan waktu bermain ponsel untuk game online maupun offline (Isni, 2021). Dari pernyataan salah satu ibu yang diwawancarai juga menyatakan bahwa pada hari libur anaknya bisa bermain gadget seharian penuh. Bermain gadget dengan waktu yang lama akan berimplikasi pada kecanduan sehingga perlu dilakukan pencegahan dan penanggulangan. Oleh karena itu, mahasiswa KKN Tim II UNDIP 2022 Farfalni Rismanti Hidayah prodi psikologi mengadakan program kegiatan edukasi gadget dan pengenalan permainan tradisional di TPQ RW 15.
Permainan Dakon
Kegiatan edukasi dan pengenalan permainan tradisional menyasar ke anak-anak usia Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Pertama (SMP). Kegiatan dilaksanakan pada hari sabtu, 31 Juli 2022 yang tepat pada minggu ke 4 periode KKN. Kegiatan dimulai dengan edukasi mengenai gadget berupa pengenalan gadget hingga dampak negatif dari gadget. Selain menjelaskan secara langsung mengenai gadget, mahasiswa juga membagikan brosur kepada anak-anak agar materi pada hari tersebut dapat dibaca kembali di rumah.
Permainan Engklek
Setelah edukasi kepada anak-anak dilaksanakan, mahasiswa mengajak anak-anak untuk berkenalan dengan permainan- permainan tradisional dan bermain bersama. Permainan yang disediakan oleh mahasiswa berupa dakon, bekel, dan engklek. Dari ketiga permainan tradisional yang disediakan, bekel menjadi permainan yang tidak familiar bagi beberapa anak. Dalam keberjalanan kegiatan, anak-anak tampak sangat antusias untuk bermain permainan tradisional bersama dan ingin lebih mengenal permainan tradisional.
Dengan demikian, dari kegiatan yang telah dilaksananakan diharapkan dapat berdampak pada penurunan penggunaan gadget dengan permainan tradisional sebagai pengganti aktifitas penggunaan gadget pada waktu luang.